María, 28 de abril, 2022

Estudio sobre el ocio digital de adolescentes y jóvenes españoles

Nos guste más o menos a los adultos, las nuevas generaciones han integrado en su cotidianidad la tecnología para comunicarse, informarse y entretenerse. Realizan un consumo digital tremendamente variado que les acompaña en su día a día, llegando a invertir entre 6 y 7 horas diarias. Este es el punto de partida de la investigación ‘Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud’ realizada por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud, gracias al apoyo de Telefónica y Banco Santander.

El objetivo del estudio ha sido profundizar en las experiencias, percepciones y motivaciones de adolescentes y jóvenes sobre sus prácticas de ocio digital. Para analizar todas estas cuestiones se ha realizado una encuesta online a 1.200 jóvenes de entre 15 y 29 años. Y las conclusiones algunas de estas cosas:

  • Más del 70% de jóvenes de entre 15 y 29 años dispone de, al menos, cuatro dispositivos diferentes a través de los cuales consumir ocio digital: smartphone, portátil, smart TV, videoconsola, tablet, etc. Y los usan para fines lúdicos de forma diaria una inmensa mayoría (79,9%).
  • El consumo múltiple, de varios contenidos a la vez, está enormemente generalizado (77,1%), siendo también común ver contenidos mientras se trabaja o estudia (55,1%). Además, 1 de cada 3 consume contenidos audiovisuales mientras están con otras personas y un 15% de los chicos frente a un 27,4% de las chicas suben contenido a redes sociales mientras están con más gente.
  • Con respecto a las plataformas, Instagram es hegemónica tanto entre ellos (74,9%) como entre ellas (88,2%) y entre todos los grupos de edad. TikTok muestra una gran presencia entre los 15 y los 19 años (67%) y en mayor medida entre las chicas, aunque también es utilizada frecuentemente por casi la mitad de los chicos. YouTube continúa siendo una plataforma habitual (58,9%), más vinculada a los hombres y a los grupos más jóvenes; algo similar ocurre con Twitch, utilizada por sólo el 17,8% de las chicas, frente al 47,1% de los chicos, así como por los grupos de 15 a 24 años (en torno al 34-35%). El resto de plataformas (Twitter, Facebook, etc.) son más comunes entre los grupos de más edad.
  • Se observan diferencias de género muy pronunciadas con respecto al tipo de contenidos preferidos. Entre ellas destaca en gran medida el contenido audiovisual (cine, series, documentales: 45,1%), la belleza y moda (47,9%, frente a solo el 3,9% de ellos), los viajes, naturaleza (30,9%) y animales (19,2%) o la gastronomía (19,9%). También algunos tipos minoritarios de contenido, como el arte y la cultura, la educación sexual o las manualidades son más frentes entre las chicas. Por su parte, entre ellos destaca mayoritariamente el sector de los videojuegos (73,2%, frente al 22,9% de ellas), el deporte (37,2%, frente al 13% de ellas) y otras opciones como la ciencia y tecnología (19,1%) o la economía y los negocios.
  • Por edad, entre los más jóvenes destacan ligeramente los contenidos de música, videojuegos, cines o series y, especialmente, humor, charlas y debate y deporte. Entre los más mayores destacan los contenidos de gastronomía (22%), belleza y moda o manualidades y bricolaje.

Videojuegos

  • Los videojuegos se han consolidado como una dimensión fundamental del entretenimiento juvenil. Casi 9 de cada 10 jóvenes son gamers (86,8%) -juegan a videojuegos- y un 37,4% juega a diario. Además, una amplísima mayoría (85,9%) consume algún tipo de contenido gaming (reviews, gameplays, streamings, etc.). Respecto a cómo y con quién juega, destaca jugar a videojuegos de un solo jugador (38,4% a diario), pero también es común jugar online con personas desconocidas (29,3% a diario), jugar con amistades a través de Internet (27% a diario) o, en menor medida, jugar con amigos/as de forma presencial (17,4% a diario).
  • Adolescentes y jóvenes tienen una visión positiva sobre el valor educativo de los videojuegos: el 52% afirma que jugar a videojuegos ayuda a desarrollar competencias personales y profesionales y a aprender cosas, además que el 41,3% piensa que los videojuegos deberían usarse en las aulas, como herramienta de aprendizaje.
  • Y también reconocen los aspectos negativos; se critica mayoritariamente el modelo de negocio: el 47,9% de jóvenes rechaza las microtransacciones dentro de los juegos, lo que incide en que un 44,8% piense que los juegos pueden generar adicción. También se critica el sexismo en los videojuegos y los valores ideológicos que transmiten, aunque esta percepción crítica es mucho más habitual entre las mujeres: el 47,9% de ellas piensa que los juegos están pensados para los chicos y el 54,1% que tienen contenidos sexistas.
  • Entre quienes juegan a diario, el promedio es de 4,3 horas al día. Casi 2 de cada 3 jóvenes que juega a diario juega menos de 4 horas, y únicamente un 8,2% juega más de 8 horas al día.

Influencers

  • Casi la totalidad de adolescentes y jóvenes sigue activamente a personas que crean contenido online o influencers sobre todo a través de Instagram (81,6%), junto con YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%), ésta última con más éxito entre los 15 y los 19 años (15-19 años). Las chicas siguen a influencers en mayor medida que los chicos (77,4% de ellas y 72,2% de ellos). El 31,2% realiza algún tipo de gasto dirigido a creadoras o creadores de contenido (suscripciones, donaciones). Es más común el gasto entre los chicos que entre las chicas (39,4% de ellos y 23,2% de ellas). Uno de cada cuatro suele comentar en los chats, vídeos o publicaciones y el 13,9% participa en foros o comunidades online vinculadas a creadoras o creadores de contenido.
    • La actitud general de la juventud hacia los creadores de contenido es mayoritariamente positiva, pues se destaca que ayudan a aprender cosas nuevas (50,5%), si bien aparece una baja fidelidad (se deja de seguir a creadores si el contenido deja de gustar) y una crítica muy generalizada hacia la comercialización, la publicidad y las promociones que realizan los creadores.
    • Por género, las mujeres muestran una menor fidelidad al contenido y son más críticas con la publicidad y las promociones (53,4%), y con la sexualización del contenido (33,6%). Para ellas son más importantes los valores que transmite el creador o creadora, mientras que, entre los chicos, hay una mayor sensación de pertenencia a una comunidad (46,8%), de forma que ellos se sienten más influenciados por los creadores en cuanto que sus aficiones.
    • Por edad, se observa una percepción más crítica de los creadores entre los más mayores. Por otro lado, un 40,2% de jóvenes entre 15 y 19 años destaca que los creadores les han ayudado a superar tiempos difíciles.
    • Instagram es la plataforma más habitual a través de la cual se sigue a creadores de contenido (81,6%), seguida de YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%), que también son comunes entre más de la mitad de jóvenes. Por detrás encontramos Twitch y otras redes sociales, usadas por 1 de cada 3 jóvenes para seguir a creadores.
    • El perfil de seguimiento de creadores de contenido está atravesado por importantes diferencias de género: entre las mujeres destacan comparativamente Instagram (88,2%) y TikTok (64,1%), así como otras redes sociales (38,7%). Entre los chicos destaca YouTube (67,8% + 17,5 p.p. con respecto a ellas) y especialmente Twitch (47,1% de ellos frente a únicamente un 17,8% de ellas). Por edad, el uso de Twitch destaca entre los 15 y 24 años, mientras que el uso de TikTok es mayor entre los grupos de menos edad (67% entre 15 y 19 años) y, por el contrario, otras redes sociales, como Facebook o Twitter, son más habituales entre los 25 y 29 años (42,1%). Con respecto al resto de variables, es significativo el mayor seguimiento de creadores de contenido entre jóvenes de clase alta o media alta, entre quienes no padecen carencias materiales severas y entre quienes residen en grandes ciudades.

Creación de contenido

  • Cada vez hay más jóvenes que ven la creación de contenido como una posible carrera profesional: uno de cada tres declara que le gustaría dedicarse a ello y uno de cada diez que ya lo está intentando.
  • La opinión de los y las jóvenes sobre la creación de contenido es positiva, destacándose su potencial profesional de cara al futuro (59,7%), el potencial de las redes sociales para sensibilizar socialmente (60,7%) y su mayor libertad con respecto a los medios tradicionales (56,2%). Aun así, la mitad de jóvenes cree que es una profesión poco valorada socialmente y que es muy complicado vivir de ella.
  • Las mujeres destacan en mayor medida el potencial sensibilizador de las RRSS y también manifiestan en mayor medida que es importante la imagen personal y la belleza para tener éxito (48,7%). Por edad, la opinión es más crítica entre los 25 y 29 años: el 47,1% destaca que la mayor parte de creadores de contenido viven del cuento.
  • En cuanto a las experiencias personales con la creación de contenido, las que más nivel de consenso generan tienen que ver con la preocupación por la propia privacidad y exposición en la red, en mayor medida entre las mujeres: un 60% de ellas, frente a un 47,8% de ellos, ha evitado subir contenidos a la red para no exponer su intimidad; son también superiores los porcentajes de bloquear a personas de redes sociales (43,5%), el miedo a exponerse a discursos de odio (44,1%.) o la preocupación por cómo le afecten las redes fuera del ámbito virtual (39,2%).
  • Además, los y las jóvenes de más edad, con mayor nivel educativo y mejor situación económica se muestran, en general, más conscientes de los problemas relacionados con la privacidad online. Por el contrario, es destacable que que, entre quienes sufren carencia material severa, un 29,1% se ha planteado subir contenido erótico o sexual a las redes para conseguir beneficios económicos.
Ojo al dato
  • Unos de los principales riesgos observados en el estudio es la desigualdad, ya que entre los y las jóvenes con posiciones socioeconómicas más desfavorables hay menos jóvenes que disfruten de ocio digital a diario, el 62,3% en jóvenes con carencia material severa, frente al 89% en jóvenes sin carencias materiales.
  • El acceso a pornografía, el uso de apps para encontrar pareja o el uso de servicios de apuestas online son mucho más frecuentes entre los grupos con menor nivel de estudios y entre quienes sufren carencias materiales severas.
  • Otro aspecto a tener en cuenta es el consumo excesivo, o incluso compulsivo, que algunos jóvenes apuntan en sus respuestas y especialmente entre quienes tienen mayores carencias materiales. En este colectivo (mayores carencias materiales, menor nivel de estudios y/o en paro) el tiempo de consumo diario es hasta una hora superior a la media.
  • Desde la óptica psicosocial, se señalan algunas experiencias de acoso, hostigamiento y vulneración de la intimidad, tanto en prácticas de creación de contenido como en videojuegos online. Estas experiencias negativas son más frecuentes entre las chicas, más proclives a ocultar su identidad online, aunque los chicos reciben más insultos jugando online.
  • Aparte de tiempo, también invierten dinero. Tres de cada cuatro jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de contenido audiovisual de pago; la mitad comparte la suscripción con otras personas (54%). El 92% de videojugadores han realizado algún gasto económico vinculado con los videojuegos. El más común es la compra de juegos, que es realizada por el 24,5% de manera mensual.
  • Resulta preocupante que casi 4 de cada 5 jóvenes ha gastado dinero en microtransacciones dentro de los juegos alguna vez y, sobre todo, que el 32,6% lo hace mensualmente. Las microtransacciones más habituales son los gastos en personajes, armas y otros accesorios personalizables (complementos, vestimentas o skins, etc.) –21,4% las realiza mensualmente–, seguidas de las cajas de botín (sobres, cofres, etc.), que son consumidas mensualmente por el 18,5% de jugadores; y finalmente las expansiones y contenido descargable (DLCs) de pago, mencionadas por el 17,5%.
  • Especialmente problemático es el alto desconocimiento sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago, donaciones y microtransacciones detectado entre los grupos juveniles más vulnerables.
¿Ven algo malo los adolescentes y jóvenes en esta explosión de ocio y contenidos digitales?

Señalan como principales riesgos de este ocio digital la excesiva sexualización en dichos contenidos: uno de cada tres piensa que los contenidos están muy sexualizados y uno de cada cinco ha subido (o se lo ha planteado) contenido erótico o sexual a la red para conseguir seguidores/as o beneficios económicos. Esta práctica es más común entre jóvenes con mayor carencia material.

Hablan también de una cierta pérdida de la intimidad. Las mujeres se sienten más expuestas en la red y tienden más a evitar subir contenido online para proteger su privacidad o del acoso. Son ellas quienes en mayor medida han bloqueado a gente por haber recibido acoso.

En el apartado específico de los videojuegos, identifican un claro de riesgo de masculinización y sexismo en los contenidos; el 34,2% opina que pueden fomentar la violencia y otros valores negativos; y el 33,4% afirma que pueden llegar a perjudicar tu vida social y fomentar el aislamiento.

Y todo esto, ¿de qué nos sirve a las familias?

Puede que, ante estudios como este, nuestra primera reacción sea llevarnos las manos a la cabeza y preocuparnos por las horas invertidas en un ocio o una socialización que los adultos tendemos a considerar como ‘no real’ o ‘no auténtico’, como peligroso por el carácter adictivo de plataformas, webs, juegos… Puede que no nos guste en absoluto que sean muchos los adolescentes que sueñan con ser influencers o creadores de contenido que quieran vivir de crear ese contenido.

Cada familia es diferente y puede que este estudio sea o no sea un reflejo de tus adolescentes o veinteañeros. De cualquier manera, podemos aprovechar investigaciones como esta para hablar en casa con nuestros hijos.

Sobre su ocio digital, sobre si consumen o también crean contenidos digitales. Sobre sus influencers favoritos. Sobre cómo viven sus experiencias digitales. Sobre qué les motiva a seguir a alguien, a comentar lo que ese alguien publique e incluso a pagar por acceder al universo de ese alguien. Sobre cómo entienden la diferencia entre consumir contenidos y crear contenidos. Sobre aprender a aburrirse sin necesitar recurrir a una pantalla. Sobre compartir su ocio digital en familia.

Hablar sobre los distintos tipos de influencers y sobre qué significa aprovechar la tecnología para divulgar, compartir, aprender, informar, construir una carrera. Porque necesitamos romper el prejuicio adulto que por defecto existe hacia este mundo: no todos los influencers -tiktokers, instagrammers, youtubers, casters, gamers, streamers…- son necesariamente una mala influencia.

Podemos revisar, en caso de tratarse de la primera etapa de la adolescencia que contempla este estudio (15-18), si realmente pueden pagar online y por qué.

Podemos hablar sobre el mundo de los videojuegos, sobre diferencias de género y tolerancia en la Red, sobre uso problemático o compulsivo, sobre alternativas al ocio digital.

Hablar, hablar, hablar. Aprovechar este tipo de mapas sociales no para juzgar a las nuevas generaciones y lamentar que el mundo ya no sea como antes, sino para conocer mejor a nuestros hijos y aprender nuevas formas de conectar con ellos para, haya más o menos ocio digital, insistir en lo que de verdad importa.

Y recordemos: ocio no es solo videojuegos y redes. También implica escuchar música y podcasts, leer eBooks o recurrir a la tecnología digital para profundizar en aficiones. Si tienes adolescentes, busca en ellos alguno de los datos que sugiere este estudio y abre conversaciones en casa, para hablar de lo que tú consideres que es importante hablar. 


Si quieres tener el informe completo del estudio, está disponible aquí. El estudio se ha presentado en Madrid y se ha retransmitido en directo por Twitch. Próximamente estará también disponible en el canal de YouTube de FAD Juventud. Se han repasado las conclusiones y se ha mantenido un debate -gracias por contar conmigo, FAD- sobre cómo aprovechar esas conclusiones para avanzar en positivo.

 

Besos,

M.

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